Le Son 360 et la réalité virtuelle

8 Janvier 2017

  Le Son 360 et la réalité virtuelle
Ambeo by Sennheiser

Le réalisme à  travers  les  applications de réalités virtuelles, les jeux vidéos, et le cinéma  en Atmos,  est  de plus en plus criant et recherché.
En  chine  particulièrement, la réalité Virtuelle  explose  et n’attend plus que des  contenus originaux: Institutionnels, Jeux Vidéo, Parcs d’attractions, série TV , tous les  domaines  vont nécessiter des myriades de production.
Les  plateformes de diffusion comme Youtube et Facebook360 entre autres, sont opérationelles.

Alors qu'est-ce que le Son à 360° et comment est-ce faisable?
      
En réalité Virtuelle, l’auditeur placé en « caméra subjective », entends à travers un casque notament,  une source sonore  devant derrière, sur les cotés, au dessus  en dessous,  et donc se trouve immergé dans un  système virtuel ou le hors champ sonore joue un rôle capital  puisqu’il  va insiter  le spectateur à changer sa perspective visuelle et sonore par interaction.
Le champ sonore de la perception suit donc en temps réel tout les mouvements de l’auditeur.
 
Comment  cela  est-ce possible ?
  1. Tout d’abord à  travers la captation d’un  son  "dans toutes les directions"
  2. Ensuite en encodant le mixage par un procédé Ambisonic
Nul besoin d’un sytème de diffusion élaboré pour percevoir le Son en 3D,  tout repose sur  une écoute binaurale (au casque).

La Prise de Son en Stéréo va finir au placard dans peu de temps, car elle n’est pas du tout comptabible avec la réalité virtuelle, en plein essor.

C'est pourquoi je propose aujourd'hui la captation de certains sons avec ces procédés, notament grâce à mon micro Sennheiser Ambeo ambisonique.

Cédric Mariotti

       Mon "Wilson":
microphone Binaural avec
        capsules dpa

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